La Realidad Virtual huele a Malvaviscos: más allá del Casco.

La idea de incorporar el cuerpo entero en la realidad virtual está bastante viva. Empresarios y desarrolladores trabajan a fondo para romper con las distancias que separan al jugador de la experiencia. Los ‘accesorios’ que complementan al casco varían desde guantes rastreadores táctiles hasta caminadoras, pasando por un espacio físico diseñado para recorrerlo en realidad virtual. El objetivo es eliminar toda influencia que nos devuelva a la realidad durante el juego, como las náuseas. Continuar leyendo “La Realidad Virtual huele a Malvaviscos: más allá del Casco.”

Arcades VR: ¿Manejarías un Simulador de X-wing?

Controlar un X-wing con un mando Dual-Shock de PlayStation no está mal: con el joystick izquierdo desacelerar; con el derecho dar un giro en seco y volver a la batalla. Luego, a toda máquina y esquivando el ataque de los TIE fighters, volar sobre el Star Destroyer y acabar con sus tanques para proteger una nave diplomática que depende de ti. En principio suena fenomenal, pero algo no cuadra. Continuar leyendo “Arcades VR: ¿Manejarías un Simulador de X-wing?”

Realidad Virtual Social, Expresiones Faciales y Avatares Realistas

En su libro “Social”, Matthew Lieberman cita estudios que demuestran que el más mínimo contacto interpersonal, como ver una foto de tu pareja, puede aliviar el malestar de los problemas cotidianos. Sin duda, verse en persona es algo mucho más poderoso, pero a veces la distacia lo impide. Con la aplicación de Facebook, Rooms, los usuarios de realidad virtual podrán darse cita en un lugar céntrico, sin salir de sus casas.

Oir música, ver videos y jugar mini juegos con hasta 8 jugadores son algunas de las cosas que puedes hacer en una de las salas o escenarios de Rooms.

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La Realidad Virtual: ¿una Revolución Móvil?

SuperData daría a entender que la realidad virtual ha sido la “gran perdedora” de 2016. Un mercado que ha producido unos 8.800M $ desde 2012, tan solo en 2016 ha sido inyectado con 2.800M$. SuperData llega incluso a comparar la situación con la crisis del videojuego en 1983. Afirman que 52% de los estadounidenses no saben lo que es la realidad virtual, y al mismo tiempo, que la oferta de hardware está sufriendo de una baja. Por lo tanto, podemos esperarnos a que la publicidad siga siendo escasa.

Mientras la realidad virtual libra una lucha en relativo silencio para impulsar progresivamente la adopción de una tecnología bastante compleja, los entusiastas se preguntan cómo llegará al mainstream. Continuar leyendo “La Realidad Virtual: ¿una Revolución Móvil?”

La Realidad Virtual: una Carrera Dispareja

El mercado de la Realidad Virtual valdrá alrededor de 1000.000.000$ al final de 2016.

Desde junio de este año, se estima que 9 millones de visores salgan a la venta, a lo que se suman accesorios y juegos. Y Sony pareciera estar picándole un trozo del pastel a sus competidores para luego servirse el resto en su plato: PlayStation VR representa un 67% de las ventas, seguido por Oculus Rift con un 25% y por HTC Vive con un 8%.

PSVR logra su acometido: ofrecer la sensación de haber visitado un sitio dentro de otra realidad, desde tu sofa. Pero la ventaja de Sony frente a Oculus y HTC es a la vez su desventaja. Continuar leyendo “La Realidad Virtual: una Carrera Dispareja”

Thumper: del Noise Rock a la Violencia Ritmo

Un par de desarrolladores de Harmonix se rebelaron contra los juegos de ritmo convencionales y dieron con una fórmula que llaman “rhythm violence” o violencia ritmo. Si tienes dos pies izquierdos y te gusta el terror, este juego te podría interesar. Disponible desde el 10 de octubre para PlayStation, PlayStationVR y Steam, Thumper te transportará a un mundo de acción con elementos de juegos de carreras y de horror, donde la música no es lo primordial y sin embargo es lo único que puede salvarte: bienvenida sea la angustia. Continuar leyendo “Thumper: del Noise Rock a la Violencia Ritmo”

Más Real que la Realidad: PlayStation VR

Hay un universo paralelo dentro de las consolas y ordenadores de este mundo, y en 2016 apenas se han abierto los portales. Los 7 lugares que visité probando el casco de Playstation VR son muestra fehaciente de ello.

Y te prometo que no estoy exagerando. Continuar leyendo “Más Real que la Realidad: PlayStation VR”

¿Cómo encuentran Música los Desarolladores Indie?

¿Alguna vez has apagado la música de alguno de los Mortal Kombat y oído  las fracturas y los gritos por sí solos? Muchos juegos le apuestan a un tipo de inmersión que no incluye mucho más que el sonido del viento y de tus pasos. Pero no a todos los juegos les conviene esta fórmula. La personalidad de la serie MK le debe mucho a su música, y no me refiero a la banda sonora de la película (Mortal Kombat!). Sin el rock progresivo oscuro y pseudo-oriental que le dió Dan Forden (Toasty!) a los dos primeros juegos, ninguno de los sonidos hubieran tenido el mismo impacto en el jugador: ni los gongs, ni los gritos de dolor, ni la risa infernal de Shao Khan.

Forden era parte del equipo, ¿pero cómo hacen los desarrolladores indie para dar con el sound design y con la música que necesitan? La respuesta, como dicen en Quora.com, es que hay muchas maneras. Continuar leyendo “¿Cómo encuentran Música los Desarolladores Indie?”