La Realidad Virtual: una Carrera Dispareja

El mercado de la Realidad Virtual valdrá alrededor de 1000.000.000$ al final de 2016.

Desde junio de este año, se estima que 9 millones de visores salgan a la venta, a lo que se suman accesorios y juegos. Y Sony pareciera estar picándole un trozo del pastel a sus competidores para luego servirse el resto en su plato: PlayStation VR representa un 67% de las ventas, seguido por Oculus Rift con un 25% y por HTC Vive con un 8%.

PSVR logra su acometido: ofrecer la sensación de haber visitado un sitio dentro de otra realidad, desde tu sofa. Pero la ventaja de Sony frente a Oculus y HTC es a la vez su desventaja.

Habiendo vendido previamente los accesorios necesarios para utilizar el casco, no tenían que vender sino el casco, y así dominar el mercado, aunque no a largo plazo, según creen algunos.

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Kirk Hamilton de Kotaku lamenta que PSVR se limite a las capacidades de un hardware viejo: la PlayStation Camera (2013) y el PlayStation Move (2010), lo cual se traduce en la agitación de las “manos virtuales” y en una funcionalidad reducida para algunos juegos importados de las otras plataformas. Richard Leadbetter, de Eurogamer, alaba la comodidad del casco y su fácil instalación, pero critica la detección de movimientos, explicando que los mandos Move no funcionan bien cuando el jugador al girar interpone su cuerpo entre el control y el sensor de movimientos. Brian Chen, del New York Times, critica la locomoción dentro de Batman Arkham VR: “Batman ni se mueve… se transporta de una locación a otra usando el gancho de agarre”. Pero el tema de la locomoción parece no ser exclusivo de PlayStation.

Aún así, todos concuerdan en que el estándar visual de PSVR le sigue de cerca a sus competidores y lo más probable es que no te decepcione si eres ViRgen. He aquí una impresión entusiasta de mi “primera vez” (música romántica sonando).

Por su parte, este 6 de diciembre, Oculus Rift sacó al mercado sus mandos Oculus Touch y con ello superó la desventaja que tenía con respecto a HTC Vive. Los mandos son ergonómicos y tienen un par de botones de acción de cada lado, un par de gatillos, el botón de menú, el de start, un botón de agarre en cada mango, y además unos sensores de tacto que reflejan si tus “manos virtuales” están haciendo un puño, señalando con el índice o alzando el pulgar para indicarle a otro jugador que estás listo para la acción.

Oculus Touch trae un par de mandos, un sensor de movimiento extra y un par de juegos: VR Sports Challenge y The Unspoken. Tal como los del Vive, los dos sensores de Oculus funcionan con una tecnología de rayos infrarrojos que superan al lector LED de la cámara de Playstation. Se colocan en el escritorio y cubren un campo de 110º que se puede expandir a 360º con un tercer sensor.

El sistema de HTC Vive, por su parte, ofrece un campo de detección de movimiento de 360 que además percibe todo movimiento que hagas a nivel del suelo, permitiéndole agacharte en medio de una balacera, por ejemplo. Este tipo de tracking, o rastreo de movimientos, está menos orientado al juego de escritorio de Oculus.

Así que ambas plataformas ofrecen un tracking más estable y un rendimiento a nivel visual y de procesamiento superior al de PSVR.

Pero de nuevo, la virtud perjudica.

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Oculus y HTC ganan en calidad pero pierden en cantidad. La hermanastra de Facebook y la hija de Valve podrán ofrecer un mejor prospecto para la realidad virtual, pero no todos los jugadores de PC cuentan con un ordenador equipado para operar estos visores.

Según IGN, las especificaciones son las siguientes:

Oculus Rift:

NVIDIA GTX 960, equivalente o superior; Intel i3-6100 /AMD FX4350, equivalente o superior; 8GB+ DDR3 RAM; salida de video HDMI 1.3; 1 puerto USB 3.0 + 2 puertos USB 2.0

HTC Vive:

NVIDIA GTX 970/ AMD R9 290, equivalente o superior; Intel i5-4590/AMD FX 8350, equivalente o superior; 4GB+ RAM; salida de video HDMI 1.4 o DisplayPort 1.2 o más reciente; 1x puerto USB 2.0 o mayor

En vista de esta dificultad técnica (y financiera), Oculus se asoció con varias compañías productoras de hardware para ofrecer ordenadores equipados para usar el Rift, entre las que cuentan Dell, Falcon Northwest, Alienware, Asus, Aorus, CyberPowerPC, Lenovo y pronto Hewlett Packard. Así que estas navidades, si el niño Jesús está extra-extra-generoso, le puedes enviar este enlace de Amazon, para que sepa que te interesa este modelo de Asus.

Junto con el lanzamiento de los controles Touch, Oculus anunció 53 juegos compatibles: algunos conocidos de la plataforma, ahora habilitados para Oculus Touch, otros nuevos y otros importados de Vive o PlayStation VR, que por su parte nos traerá Resident Evil 7 y Tekken 7, en 2017. Entre los juegos más anticipados del Vive se encuentran Fallout 4, Doom VR y Arizona Sunshine.

¿Pero con unos productos tan lujosos, cómo crees que esta experiencia se pueda hacer mainstream?

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